Thursday, August 26, 2010

11. après     after
12. aussi     too, also
13. beaucoup     a lot
14. mettre     to put
15. enfin     then, finally
16. falloir     to be necessary
17. par     by
18. vouloir     to want
19.en   in,int,to as
20. faire  to do

Thursday, April 29, 2010

Шугаман зарчим

Хүний нүд харанхуй бараан хэсгийн ялгааг гэрэлтэй тод хэсгээс харьцангуй илүү мэдэрдэг гэдгийг бид мэддэг болсон. Тэгэхээр дэлгэц  энэ онцлогийг харгалзан  зурганд гамма хувиргалт хийж гэрэлтэлтийг шугаман бус   зарчмаар  харуулах үүрэгтэй.  Шугаман алгебрын зарчмаар  дэлгэцнээс ялгарах гэрэлтүүлэлтийн хэмжээг 255 хуваахад 128 гэсэн индекстэй гэрэлтүүлэлт яг 50% -ийн  саарал өнгөтэй байх ёстой. Харин шугаман бус аргыг хэрэглэснээр 186 гэсэн индексд харгалзах утга дээрхи 50%-ийг илэрхийлнэ. 
   Монитор ийм хөрвүүлэлт хийдэг учраас  гамма тохиргоог авч байж зурагтай ажиллах нь гарцаагүй. 3D програм дээр ажиллахад зарим нэг бэрхшээл тулгардаг. Рэндэр нь бүх боловсруулалтаа шугаман аргаар гүйцэтгэдэг. Өөрөөр хэлбэл 2+2 гэсэн илэрхийлэл нь 4 гэсэн абсолют ганц хариутай. Рендер нь материалд холбосон текстур зурганд шугаман бус хөрвүүлэлт хийгдээгүй гэж үзээд тооцоогоо хийдэг.
Өөрөөр хэлбэл Photoshop дээр зөв харагдаж байгаа тоосгон хананы текстурыг материалд оноолоо гэж бодъё. Энэ зураг аль хэдийн 2.2 гэсэн гамма хувиргалтыг өөртөө агуулж байгаа. Харин рендэрлэгч нь текстурын гаммаг 1.0 гэж үзээд буруу тооцоолол хийдэг. Хэрэв spotlight-ийг 2 дахин хувилж тавихад гэрэлтүүлэлт хоёр дахин өснө гэж та тооцоолж байж магадгүй. Ингэвэл шугаман бус зарчмаар ажиллаж байгаа үед brightness тав дахин өснө гэдгийг анхаарах хэрэгтэй. Гамма хувиргалт хийгээгүйн үр дүн ингэж илэрнэ. Зураг ч гэрлийг хэт их нялсан мэт харагдана.
Гамма хувиргалт хийлгүйгээр гэрлээ  тохируулж сайн үр дүнг гаргаж авч болох хэдий ч  үүнийг ашигласнаар бодит байдалд нийцэх үр дүнг амархан олох бололцоотой.


Gamma correction is a two part process. Since your textures are created in gamma 2.2 space, they need to be converted to gamma 1.0 The way I have learned to do this is in my renderer of choice (Mental Ray for Maya) I apply a gamma correction of .454545 (2.2 x .454545 = 1). This converts my texture into a gamma space that my renderer can work with correctly. However, the rendered image might look a little off, since it’s a gamma 1.0 image being displayed on a gamma 2.2 display. To correct this I then apply a gamma correction of 2.2 to my rendered image to bring it back into gamma 2.2 space.

To actually do this in Maya, graph the shader network you want to gamma correct. In my case I use file nodes which output their color into my lambert or blinn. Just break that color connection and insert a gamma_correct node (it’s a Maya utility I believe) in between them. Your file node will connect to the ‘value’ setting of the Gamma Correction node. Make sure to set the gamma correction node to .454545 values. Then connect your Gamma Correction node into the color of your blinn or lambert. In order to get your gamma back to 2.2 you can then add a mia_exposure_simple or mia_exposure_photographic to the camera you are rendering. There is a really good article I found on exactly how to use this mia_exposure node right here

Ok, now on to the topic of tone mapping. Gamma correction is a part of the larger topic of tone mapping. I found an absolutely wonderful link regarding tone mapping here : I'm not sure who wrote it, but it's very good.

So images are, by default in Mental Ray, rendered in HDR (High Dynamic Range). In an image without HDR, intensity values are represented on a 0-1 scale (as in what the monitor can represent). In this way, all of your bright and dark values have a fairly small range by which to be presented. Also, there is a limitation with the 0-255 RGB scale in that if you have a scene and increase brightness by 20, all pixels with a brightness value of 235+ will be compressed to 255, flattening the image. HDR images give a range of values that goes far beyond the standard range. Although a monitor cannot display all these added values, HDR images give a much richer range of values with room to make changes without sacrificing quality or 'clipping' your brights and darks. As nVidia is quoted as saying on wiki - HDR's features mean "Bright things can be really bright, Dark things can be really dark, and details can be seen in both."

Although an HDR image is physically more correct, it can't be displayed by the limited capabilites of a computer monitor or television. A pure HDR image would appear overbright or washed out, due to the higher range of brights it can represent. In order for an HDR image to look good on a standard monitor it has to be converted to LDR (Low Dynamic Range). This is where Tone Mapping fits in. Tone mapping converts HDR images to LDR images, taking the physically correct lighting done in an HDR render and attempting to fit them into and LDR range so your monitor can display it.

HDR is best saved in 16 bit (half point) or 32 bit (floating point). The reason for this is (per Jozvex) they have an increased dynamic range which allows them to store more detail to be preserved in highlights and shadows (see link)

The floating point value allows the decimal value to be placed anywhere along the value, increasing the range that can be represented.

Image formats that can retain HDR data are Tiff, HDR and EXR. However, once converted to LDR, any image format can be used that accurately depicts LDR images.

Гамма гэж юу вэ.

1. Интенсити буюу гэрэлтүүлэлт гэж юу вэ?
Гэрэлтүүлэлт гэдэг нь гэрлийн энерги нэгж талбайг ямар хурдтай туулж өнгөрүүлэх вэ гэдгийг тодорхойлдог. Өөрөөр хэлбэл гэрлийн гэрэлтүүлэлт хэр байгааг хэмжих шугаман хэмжилт бөгөөд метр квадратад харгалзах ватт гэсэн нэгжээр хэмжигдэнэ.
Дэлгэцэнд цэгийн өнгөний бүрдэл хэсэг болох гэрэлтүүлгийг дүрслэх цахилгааны хүчдэл буюу вольт нь гэрэлтүүлэлттэй шугаман бус хамааралтай байдаг.
2.Brightness гэж юу вэ? CIE-ийн тодорхойлсноор бол brightness гэдэг нь тухайн талбайгаас цацарч байгаа гэрлийн хэмжээ их , бага эсэхийг тодорхойлдог. Яг тодорхойлоод хэмжчих тоон утга байдаггүй ерөнхий агуулгатай ойлголт.
3. Luminance гэж юу вэ? Brightness -ийн хэмжээг тодорхойлоход хүндрэлтэй учраас өөр нэгэн хэмжигдхүүн буюу Luminance-ийг хэрэглэх болсон.Энэ нь хүний харааны онцлог шинж чанарт тохируулсан гэрлийн энерги их бага байгааг тодорхойлох зориулалттай хэмжигдхүүн юм. Luminance-ийн магнитуд нь физик энергитэй шууд хамааралтай учраас гэрэлтүүлэлттэй адил.Ялгаа нь гэрлийн спектр нь хүний өнгөний мэдрэмжтэй нягт холбоотой.  Шугаман гэрлийн  улаан, ногоон, цэнхэр гэсэн үндсэн гурван бүрдэл хэсгийг эзлэх жингээр нь үржүүлж нэмснээр Luminance-ийг тодорхойлдог.Жишээ нь ихэнхи камер дараахь илэрхийллийг ашиглан Luminance-ийн хэмжээг тодорхойлдог. Y=0.2125R+0.7154G + 0.0721B.Хэмжих нэгж нь метр квадратад харгалзах кандела буюу cd/m2.
Хүний нүд нь 555 нанометр урттай гэрлийн долгионыг хамгийн сайн мэдэрдэг.
4. Lightness гэж юу вэ? Хүний нүд нь гэрэл  тодрох тусам энэхүү өөрчлөлтийн мэдээллийг шугаман бус хамаарлаар хүлээн авдаг. Өөрөөр хэлбэл тодорхой нэгэн эх үүсвэрийг цагаан гэж үзээд нормалчлахад үүний 18% тай тэнцэх тод зүйл хүний нүдэнд 50% мэт харагдана. Энэ харьцаа логарифмийн муруйгаар тодорхойлогдоно.   
5.Гамма
Физик төхөөрөмжөөс ятгарч байгаа гэрэл нь цаанаас ирсэн сигналтай шугаман бус хамааралтай. Жишээ CRT нь   дэлгэцээс ялгарах цэгийн гэрэлтүүлэлтийг тодорхойлохдоо харгалзах вольтын утгыг  2.5 зэрэгт дэвшүүлдэг.Энэ утгыг гамма гэж нэрлэдэг.Энэхүү шугаман бус хамаарал нь зөв интенситиг гаргаж авахад чухал хэрэгтэй.Хүний нүд ч гэрлийн тодролтыг шугаман бус  хэлбэрээр хүлээн авдаг хэмээн дээр дурьдсан.Гэрлийн тодролтыг 256 хэсэгт жигд хуваан кодловол  үр дүн муутай нь илэрхий.0 дээр хар, 255-д цагаан гэсэн утга харгалзана. Гайхалтай давхцалаар хүний нүдний гэрэл ялгах авах чадвар нь CRT дэлгэцийн гэрэлтүүлэлттэй урвуу хамааралтай.

Wednesday, April 28, 2010

Mental Ray-гээр рендерлэсэн зураг яагаад хар харагддаг вэ

Энд фотометрийн тухай дурьдалгүйгээр RGB буюу цэгийн өнгө нь дараахи хоёр зүйлийн аль нэгээр илэрхийлэгддэг болохыг харцгаая.
  1. Ойлт  (Reflectance value)
  2. Цацралт  (Luminance,radiance value )
Цацралт  нь хялбараар тухайн зүйлийн  хэр гэрэлтэж байгааг харуулна. Энэ нь гэрлийг хэмжих хамгийн хялбар ч арга байж болох талтай.Дижитал зургийг компютерт оруулахад  тухайн төхөөрөмжийн харуулж чадах гэрэлтүүлгийн хүрээнд цэгүүдэд  харгалзах утгыг оноодог. Бодит амьдрал дээр байгаа объект линзэнд буугаад дүрслэлийн төхөөрөмжөөс ямар нэгэн утга авч хөрвүүлэгддэг. Энэ утга нь цацралтын утгатай пропорционал хамааралтай. Харин ойлт  гэрлийг хэр ойлгох чадвартай вэ гэдгийг илэрхийлнэ. Үүнийг компютер графикт ихэвчлэн өнгө гэж нэрлэдэг. Диффуз өнгө бол үнэндээ диффуз ойлт юм. Хэрэв  ямар нэгэн  гэрэл тусгахгүй л бол ойлт үүсэхгүй бөгөөд цэгийн өнгө гэж байхгүй. Эндээс л асуудал үүсэж эхэлнэ. Компютер график нь уламжлалаа дагаад ойлт ба цацралтыг бие биенээ нөхөх чадвартай зүйл гэж үздэггүй. Иймээс exposure-ийг орхигдуулсан.Харин үүний оронд гэрлийн гэрэлтүүлэлт буюу интенситиг ашиглахыг илүүд үздэг байлаа.Жишээ нь 0.1 эсвэл 1 гэх мэт тодорхой хэмжих боломжгүй бүрхэг утгыг ашигладаг.
 Байшингийн зургийг background болгож тавилаа гэж бодъё.Тэгвэл энэ зураг нь яг л байгаагаараа камерт харагдана. Хар нь хараараа цагаан нь цагаанаараа, дунд талын утгууд яг хэвээрээ. Харин 1.0 гэсэн гэрэлтүүлэгтэй гэрлийг модны зурагтай хавтгай руу перпендикуляраар тусгаад дүрслэн (render) харахад энэ зураг мөн л байгаагаараа өмнөхтэйгээ ижил харагдана. Дээрх хоёр процессийг ялгавал модны зургийг  гэрэл туссан учраас харагдаж байна гэж үзэх ба гэрлийн ойлтыг тооцоолон харгалзах цацралтын утганд хөрвүүлэн дэлгэцэнд харуулна. Харин байшингийн зураг нь  цэгийн өнгийг шууд дэлгэцэнд харуулж байгаа учраас цацралт болно.
  Үүнээс үүсэх асуудал бол тухайн тухайн гадаргуу нь хүлээж авсан гэрлээсээ илүү гэрлийг ойлгох боломжгүйд байгаа юм. Тухайн гадаргуугийн гэрэл ойлгох чадвар нь 0-1 хооронд хэмжигдэнэ.Харин бодит амьдралд ийм хил хязгаар гэж байхгүй.

Saturday, December 5, 2009

Полигоны бүтэц


3 хэмжээст объектыг бүрдүүлэгч үндсэн элемент нь полигон буюу олон өнцөгт юм.3 хэмжээст график програмчлалд гурвалжин хамгийн чухал полигон юм.Учир нь гурвалжин доорхи гурван шинжийг байнга хадгалж байдаг.
1) Гурвалжин гүдгэр хэлбэртэй
2) Гурван орой нь байнга нэг хавтгайд оршино.
3) Өөрөө өөрийгөө огтлохгүй.
Гүдгэр хэлбэртэй гэдэг нь дурын шулуун татахад зөвхөн хоёр талыг л дайрч огтлох бөгөөд  дотоод өнцөгүүд нь 180 градусаас бага байна. Жирийн нэг дөрвөлжин шооноос эхлээд машины загвар хүртэл бүгд л хоорондоо ирмэгээр холбогдсон вертекс оройнуудын цуглуулга юм. Тиймээс вертексүүд хаана  байрлаж байгааг мэдэж байх нь тун чухал. 3 хэмжээст графикт загварыг бүрдүүлэгч вертексийг удирдах болон харахдаа Картезын координатын системийг ашигладаг. 10 жилийн алгебрийн хичээл дээр энэхүү системийн хоёр хэмжээст хувилбар дээр график зурж үзээгүй хүн байхгүй байх. Х ба Ү  гэсэн перпендикуляр тэнхлэгийн дагуу харгалзах утгыг оноосон байдаг.
  Вектор ба нормал
Та дэлгүүрт явж байгаад худалдагчаас бие засах газар хаана байгааг асууя гэж бодъё. Тэгтэл 100 метр гэж хариулбал та юу гэж ойлгох вэ? Харин гараараа заагаад тэр зүг рүү 100 метр яв гэж хэлбэл тун төвөггүй олно.Энэ тохиолдолд худалдагч вектор гэсэн үг. Түүний заасан зүг нь векторын чиглэл харин 100 метр гэдэг нь магнитуд буюу урт нь болно гэсэн үг. Координатын эхийг ямар нэг цэгтэй холбосныг вектор гэж ойлгож болно. Хоёр цэгийг холбосон эхлэл ба төгсгөлтэй вектор нь  шугаман алгебрын онолд хэрэглэгддэг боловч компьютер графикт ихэвчлэн координатын эхлэлийг төгсгөлийн цэг гэж  авч үздэг.Векторыг скаляр тоогоор үржүүлэхэд чиглэл өөрчлөгдөхгүй бөгөөд уртын хэмжээ л өөрчлөгдөнө.Вектор нэмж хасах үйлдлүүдийг  хэрхэн гүйцэтгэхийг алгебрын хичээлд үзсэн.
Векторын уртыг олохдоо |v|= √(x2 + y2 + z2) тэнцэтгэлийг ашигладаг.
        Нормал буюу нэгж вектор гэж магнитуд нь 1- тэй тэнцүү векторыг хэлдэг. Нэгж урттай векторыг ашиглан тооцоолол хийхэд тун хялбар. Жишээ v(5,1,2) гэсэн векторыг нормалчилж  үзье. урт(v) =5.47723 байна. к=Нормалчлах(v) үйлдэл хийсний дараа к(x,y,z) нь
 x=0.9128
 y=0.1825
 z=0.3651
болсон байна. Харин урт(к)=1 байна. Нормалчлах үйлдэл хийхэд чиглэл огт өөрчлөгдөхгүй.

3 хэмжээст координатын систем

3 хэмжээст зураг дэлгэцэнд хэрхэн дүрслэгддэг вэ? Бодит байдал бидний нүдэнд яаж харагдаж байна түүнтэй адил зургийг дэлгэцэнд харуулах ёстой. Бодит байдлын   перспектив тусгал бидний нүдэнд буухад  объектуудын хэмжээ, алслалт зэргийг тархи ялгаж өгдөг. Хол байрлаж байгаа нь жижиг ойр байрласан нь том харагдана. Энэ зарчим компьютер графикт ч хүчин төгөлдөр. Ортогонал болон перспектив гэсэн хоёр төрлийн проекцийг ашигладаг.      

Wednesday, December 2, 2009

Хүүхэлдэйн нүүрийг тоноглох (cartoon facial rig)

Визуал эффект болон хүүхэлдэйн анимацын гол ялгаа.
Парадигм гэдэг нь тухайн цаг хугацаанд ямарваа нэг үгийг хэрхэн илэрхийлж байгааг харуулсан перспектив тусгалыг хэлдэг. Өөрөөр хэлбэл тал бүрээс нь харуулах гэсэн үг.Програмчлалын үүднээс харвал класс эсвэл бүлэг процедуруудын нэгдэлтэй ижил. Маяад нүүрний хувирлыг илэрхийлэхэд зарим тохиолдолд төвөгтэй, нийлмэл бүтэцтэй тохиргоо шаардлагатай учраас парадигм гэсэн үгийг ашигладаг.Зөв бүтэцтэй нүүр хувиргах систем нь эцсийн бүтээгдэхүүнд процедур маягаар нэмэгдэн, хэрэглэгдэж болохуйц  үндсэн болон дэд хэсгүүд бүхий мэдээллүүдээс бүрддэг.Визуал эффектийн нүүр хувиргах систем нь дараахь онцлогуудтай.
 -Хүрч болох физик хязгаартай
 -Бодит байдал дээр тулгуурлан загварчлагдсан
 -Ихэвчлэн live action дүрстэй хавсардаг
 -Хэрэв жүжигчний тоон хувилбар нь бол яг л амьд мэт харагдаж хөдлөх ёстой.
Визуал эффектийн хамгийн чухал зүйл нь хэдийгээр характер нь  физикийн хуульд захирагдахгүй хэтрүүлэгтэй хөдөлгөөн хийж байсан ч ямар нэг хэлбэрээр бодит байдалтай холбоотой.Визуал эффектийн дүрийн нүүр царай,бие нь  хийсвэр байсан ч бодит мэт харагдах ёстой. Харин хүүхэлдэйн анимацид энэ нь яг эсрэгээрээ байх ёстой.Хүүхэлдэйн характер хийхдээ зарим нэг дүрэм журмыг таягдан хаяж цоо шинээр эхлэх хэрэгтэй.
 -Ямар нэг физик хязгаар байхгүй.
 -Маш уян хатан, яаж ч тохируулж болдог байх
 -Загварыг өөрийн төсөөллөөрөө хүссэнээрээ хийж болно
 -Бодит амьдрал дээрх хөдөлгөөн, жүжигчлэлтэй ямар ч хамааралгүй.
Нүүрний бүтэц ба задаргаа
Нүүр нь ам, нүд, хөмсөг, уруул, хамар гэсэн үндсэн элемэнтүүдээс бүрддэг. Характер нь бодит эсвэл хүүхэлдэйн дүрээс үл хамааран дээрх элемэнтүүдийг ямар нэг хэлбэрээр зайлшгүй агуулсан байдаг.Хүүхэлдэйн нүүр царай ямар ч байж болно. Дээрх үндсэн элементүүдийн хэлбэр хэмжээ нь том эсвэл жижиг, бүр байхгүй эсвэл олон байсан ч хамаагүй.Ам болон нүд нь хамгийн чухал хэсэг. Хүүхэлдэйн нүүр хэсгийн модел анимаци хийхэд дараахь шаардлагыг хангасан байвал илүү үр дүнтэй.
 -Нэг бүхэл хэсгээс бүрдсэн, тополог нь дотроос гадагш чиглэсэн цагираг хэлбэртэй
 -Нүд нь бөмбөрцөг хэлбэртэй байх
 -Нүүрний поз тун тайван байдалд байх
 -Нүд ба ам хаалттай байх
 -Цагираг хэлбэртэй ирмэгүүд нүд, амнаас гадна тийш зөв чиглэсэн байх
 -Ам хамрын хоорондох агшилт гэх мэтийг хийж чадах зөв геометрийн төрөл байх.Өөрөөр хэлбэл дан дөрвөн өнцөгтөөс тогтсон полигон геометр нэн тохиромжтой. Характер тоноглогчийн хувьд хүүхэлдэйн характерийн тоноглол нь тун ярвигтай.Хүүхэлдэйн характер нь хөдөлгөөний хязгаар байхгүй тун уян хатан.Иймээс ямар нэг эвдрэл, алдаагүй тоноглоход ихээхэн анхаарал шаардана.Хүүхэлдэйн риг нь ямар ч хөдөлгөөнийг хийх чадвартай,ямар ч поз авч болох давуу талуудтай ч анхны хэлбэр дүрсээ алдах,тоноглоход цаг их шаарддаг, алдаа гарахад засахад хүндрэлтэй зэрэг сөрөг талууд ч бий.Хүүхэлдэйн анимаци хийхдээ урьдчилан ямар орчинд ямархуу дүрмийн дагуу хөдлөх вэ гэдгийг нарийн тодорхойлсон байвал зохимжтой.Хүний нүүр  бол хүмүүсийн хоорондоо харилцаж ойлголцох хэрэгсэл. Бидний тархи эдгээр дүр төрхүүдийг хооронд нь тун сайн ялгадаг.Хүүхэлдэйн дүр төрх ч хүмүүстэй харьцаж байгаа учраас хүний нүүртэй төстэй үйлдэл үзүүлэх хэрэгтэй.
Хүүхэлдэй ярих хэрэгцээ гарвал хүний ярьсныг дуурайхаас өөр арга байхгүй.
Нүүр хувиргах системийн дизайн.
Нүүр хувиргах системийн загварыг сайн тодорхойлох нь цаашид гарах ямар нэг хүндрэлээс сэргийлнэ.Цаас харандаа аваад  нүүрний хийх хөдөлгөөнүүд дээр урьдчилж сайн ажиллах хэрэгтэй.Хамгийн нэгдүгээр зорилт бол модулар систем байгуулах явдал. Үүнийг сайн хийж чадвал цаашид олон дахин ашиглах бололцоотой. Нүүр хувиргалтын систем нь дараахи удирдлагын давхаргуудыг агуулж байх хэрэгтэй.(шаардлагатай бол)
-skin cluster- нүүрний ерөнхий FK удирдлагуудыг агуулна.
-blend shape- сэтгэлийн хөдлөл болон харилцан яриа зэрэгт ашиглах
-cluster- тодорхой нэгэн хэсгийг нарийвчлан удирдахад 
-vertex averaging- Бүгдийг хамтад нь багцалж хянахад ашиглана
-accessories- нүд, үс, шүд, хөмсөг
-volume- суналт ба агшилт
Эдгээр давхаргууд нь бүгд нэг  биет дээр байснаас тухайн биетийг хувилан тус тусад нь нэг нэг биетэд оноосон нь үр дүнтэй. Ингэснээр ямар нэг давхаргыг өөрчилж янзлах шаардлагатай болвол бусаддаа нөлөөлөхгүй байх давуу талтай.Хамгийн сүүлд энэ бүхнийг нэгтгэн нэг биетэд онооно.Давхарга бүрийг MEL процедур маягаар программчилж өгвөл тун тохиромжтой бөгөөд хүссэн үедээ дуудаж хэрэглэн засаж янзлах бололцоотой.Дээрх давхаргууд нь нүүр хувиргалтын парадигмын бүрэлдхүүн хэсгүүд нь юм.
       Хамгийн чухал нь дээрх давхаргууд бие биенээсээ хамааралгүй ажиллаж чаддаг байх явдал.Давхарга бүр нүүрний аль нэг хэсэгт нарийн чимхлүүр зүйлийг хийж чадах удирдлага болон задрана.Гэхдээ энэ олон давхаргыг аниматорууд хялбархан ойлгож, ашиглах явдал нэн чухал. Аль болох хялбар байх тусам аниматоруудын давхарга бүр дээр зарцуулах цаг нь багасна.Зарим аниматорууд channelbox ашиглан анимаци хийх дургүй байдаг.Шууд харагдаж буй удирдлагыг сонгоод  хөдөлгөж үр дүнг тэр дор нь харж байвал  цагийг ихээхэн хэмнэнэ.       Удирдлагууд нь бие биенээсээ  өнгөөр ялгарч яг ямар хэсгийг удирдаж байгаагаа мэдэхэд  тун тохиромжтой. Жишээ нь баруун талын удирдлагууд улаан, зүүн талынх ногоон, голынх шар, бусад нь цэнхэр гэх мэт. Мөн удирдлагууд нь бүгд нэг төрлийн схемтэй байх хэрэгтэй.Жишээ нь NURBS цагирагийг холбоосын shape болгон хэрэглэх нь тохиромжтой. Тэдгээр нь хэлбэржүүлэх болон нууцлахад хялбар учир хамгийн шилдэг сонголт. Сonsolidation буюу бэхжүүлэлт нь интерактив ажиллагааны гол түлхүүр юм. Риг нь маш хурдан ажиллаж байх ёстой.Гэхдээ нүүр хэсгийн геометр нь хэт ерөнхий байж болохгүй эцсийн үр дүн харагдаж байхаар нягтрал сайтай байх ёстой.Удирдлагыг хөдөлгөхөд риг секундын төдий гацаж уншигдахад л анимаци хийх боломжгүй болно.Тиймээс хэт олон хэрэггүй удирдлагуудыг нэмж хийх огт шаардлагагүй. Хамгийн чухал нь маш хурдан ажиллах ёстой. Зарим хүмүүс аниматорыг мартаад маш нарийн бүтэцтэй, автоматчлагдсан риг хийчихдэг.Үүнд аниматорууд маш дургүй бөгөөд аль болох хялбар бүтэцтэй ригээр комплекс анимаци хийхийг илүүд үздэг. Тэгэхээр эхийг нь эцээхгүй тугалыг нь тураахгүй гэдэг шиг л ямар хөдөлгөөн зайлшгүй хийх шаардлагатай болон хэр хугацаанд хийх ёстойг тооцоолж байгаад тэрэндээ тохируулж тоноглох хэрэгтэй.  Өөрийн хийсэн нүүр хувиргалтын системээ маш сайн тестлэж бэлдэх хэрэгтэй.Ямар нэг алдаа гарвал бүү сандар бүхнийг ахин шинээр эхлэх хэрэгтэй. Нэг сурчихсан байхад үүнийг байнга сайжруулаад ашиглаад явах бололцоотой. Хүүхэлдэйн тоноглол хийх бол зарим нэг хуучин аргуудыг шууд орхих хэрэгтэй.
                                               Эхний давхарга
Хамгийн эхний суурь давхарга бол холбоос бүхий арьсан давхарга.(skin cluster).Энэ давхарга эрүү, хамар,чих зэргийг хөдөлгөх FK холбоосуудыг агуулна. Энд нэг чухал зүйлийг зайлшгүй анхаарах хэрэгтэй.Бүх холбоосууд эргэх хөдөлгөөн хийхийн хажуугаар шилжих болон том жижиг болох бололцоотой байх ёстой.Тиймээс холбооснуудын вертекст үзүүлэх жинг (weight) тохируулахад нэлээдгүй хугацаа зарцуулах шаардлагатай болдог. Будах горимд жинг тохируулж байхдаа хулганы дунд товчыг даран тухайн холбоосыг камерын харагдах өнцөгтэй перпендикуляр чиглэлд эргүүлж шалгах боломжтой.Жинг тохируулахдаа mirror, prune багажуудыг ашиглах нь тохиромжтой. Жинг тохируулж дууссан бол гадны ямар нэг файлд байнга хадгалж заншсан байх хэрэгтэй. .
   Идэвхжсэн холбоос бүрд FK удирдлага оноохдоо доорхи скриптийг ашиглана. Холбоосуудын нэрийг анхааралтай хараарай!!!!!!!!
   fk удирдлагыг идэвхжсэн холбоосд нэмэх
Мэдээж характер болгоны хэлбэр  өөр учраас цагирагийн хэлбэрийг CV-г нь хөдөлгөж өөрчлөн тохируулах хэрэгтэй.Эхний давхарга бүрэн болсон учир тестлээд үзэх хэрэгтэй.
                                                 2-дахь давхарга
Blend shape буюу морф давхаргыг хийхэд хамгийн их ажиллагаа шаардана.Морф давхарга нь нүүрний тодорхой нэг хэсэгт өргөн хүрээтэй хувиргалт хийх бололцоог олгодог.  Эхний давхарга ихэвчлэн ерөнхий хөдөлгөөн хийхэд ашиглагддаг бол 2 дахь давхаргыг нэмснээр өөрийн хүссэн позыг гаргаж авах бололцоотой. Морфыг хийх олон аргууд байдаг.Гэхдээ хүүхэлдэйн анимацын хувьд дахин дахин ашиглагдаж  болохоор үр дүнтэй аргыг хэрэглэвэл зохистой.Эхний давхарга руу буцаж нүд, уруул гээд хаана л хэрэгцээтэй байгаа газар нь  шинэ холбоосуудыг нэмж өгнө.Эдгээр холбоосуудыг ашиглан нүүрийг янз бүрийн төрхтэй болгож хувиргаж болно.Ихэвчлэн модел бүтээгчид нүүрний морф хэлбэрүүдийг бүтээдэг бол хүүхэлдэйн анимацын хувьд энэ нь аниматоруудын үүрэг.
Дараахь дарааллын дагуу хийх хэрэгтэй
  1. Шинэ холбоосуудыг агуулж, жинг нь тохируулсан нүүрний шинэ хувилбарыг үүсгэнэ.
  2. Үүсгэсэн хувилбарыг аниматор руу дамжуулна
  3. Аниматор нэг нэг фреймд  инээмсэглэх нүдээ аних зэрэг нүүрний хувирал бүрд анимаци хийнэ. 
  4. Хөдөлгөөнд оруулсан нүүрийг буцаад риг хийгч рүү буцаана
  5. Нүүрний хувирал бүрийг тус тусад нь файлд хадгална.
Аниматорууд нүүрний үндсэн гол хувирлуудыг хийж таваас арван кадр анимаци хийх хэрэгтэй. Ингэснээр дундын морфыг хадгалах бололцоо бүрдэнэ. Нүүрний хэсэг тус бүр тусдаа хөдөлдөг байх ёстой.Жишээ нь уурласан болон инээж байгаа нүүрний хувирлуудад харгалзах нэг нэг удирдлага байснаас хөмсөг, уруулыг хөдөлгөх удирдлагууд нь хоорондоо хамааралгүй тус тусдаа бол  хамаагүй илүү үр дүнтэй. Анимаци хийхийн бас нэг давуу тал бол target-уудыг янзлахад тун хялбар.         
Blend shape    
 Blend shape хэлбэржүүлэгч нь энгийн ажиллагаатай боловч хүчирхэг хэрэгсэл юм. Blend shape хэлбэржүүлэгчийн ажиллах үндсэн зарчим нь хувиргаж өөрчилсөн геометр биетийн цэгүүдээс үндсэн эх биетийн цэгүүдийг хасаад ялгаврыг нь хадгалдаг.
                       Vj =SUM(WkBkj)
Энэхүү тэнцэтгэлд Vj  нь биетийн j дүгээр вертекс,Wk нь хувиргалтын жин (вектор), к-дугаартай blend shape-д харгалзах  j дугаартай вертекс
           Blend shape деформ нь  хувиргахдаа  цэгүүдийн хооронд зөвхөн шугаман шилжилт хийдэг сул талтай. Ийм учир анимаци хийхдээ 4-өөс 5 кадрын урттай хийвэл завсрын морф ( in-between) биетүүдийг гаргаж авах бололцоотой болно. Аниматор анимацын дунд хэсэгт  шугаман шилжилтийг хялбархан засаж нуман хэлбэртэй хөдөлгөөнийг нэмж оруулна.
  Дундын биетүүдийг blend shape-д нэмснээр удаан болно гэж айх хэрэггүй.(blend shape үүсгээд target моделуудыг устгасан тохиолдолд). Биетийн хэлбэр өөрчлөгдөж байгаа анимацийг  тухайн фрэйм бүрд хувилж, шинэ нэр оноохдоо доорхи скриптийг ашиглана.
      Анимацыг хувилах